Le lancement de l’accès anticipé de Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth le 13 mars dernier, nous a permis de tester sans nous presser (environ une heure) le premier stage disponible. Un aperçu qui donne toutefois la teneur, en admettant bien sûr que de nombreux changements sont à prévoir et il va sans dire que nos propos issus de l’intimité de nos confinements respectifs sont à prendre avec la légèreté d’une prose elfique.
Affirmons-le tout de suite, les habitués des productions de Team LADYBUG (en collaboration avec l’éditeur Why So Serious Inc) ne devraient pas être dépaysés. Pour les autres qui ne connaissent pas encore, il vous suffira de penser très fortement à des métroïdvania survoltés jusqu’à l’absurde. Mais n’allez pas trop loin quand même. En effet, le studio japonais à qui l’on doit le très dynamique Touhou Luna Nights et plus anciennement Pharaoh Rebirth+ (en 2016) remet le couvert avec un nouveau projet amorcé à l’annonce du 30e anniversaire du roman des Chroniques de la guerre de Lodoss.
Vous l’aurez sans doute saisi, Deedlit in Wonder Labyrinth (DiWL) hérite de tout ce savoir-faire en termes de gameplay et de technique incarné par le moteur Mogura Engine 2 que l’on imagine amélioré pour l’occasion. Or, le Mogura Engine contrairement à ce qu’il indique, est en réalité un simple template maison du studio LADYBUG prévu pour fonctionner sur Gamemaker Studio 2, un moteur 2D bien connu pour avoir sévi sur des titres célèbres comme Hotline Miami et Spelunky. Dans ce contexte, c’est avec une pointe d’angoisse que nous avons accueilli ce legs graphique particulièrement flagrant au niveau de l’IHM, qui est une véritable copie carbone de Touhou Luna Nights à la sauce Lodoss.
Faveurs d’elfette n’est point héritage
Mais rassurez-vous, DiWL possède intrinsèquement son identité propre, bien aidé par l’univers riche de la franchise et le character-design indécrottable de Lodoss qui a inspiré bon nombre de dessinateurs en herbe et cela depuis trois décennies. Et si Deedlit in Wonder Labyrinth nous charme déjà par son atmosphère, sa musique, ses décors fouillés et ses figures charismatiques au travers d’un pixel art soigné, c’est surtout l’animation générale qui impressionne par sa fluidité : 36 croquis auraient été nécessaire pour chaque mouvement individuel des personnages phares. De même, les effets pyrotechniques sont plutôt bluffants à ce niveau de développement. Sur ce plan, il n’y a pas grand-chose à redire, même si nous avons remarqué que l’animation d’esquive du personnage perdrait n’importe quel joueur dans cette débauche de pixels et que tout le bestiaire meurt systématiquement dans un déluge de flammes et cela, quelle que soit la méthode d’élimination utilisée. Outre ces détails, DiwL est doté d’une maniabilité plutôt excellente et d’une inertie un poil plus lourde que celle de Touhou Luna Nights et se rapprocherait plus de Castlevania : Symphony of the Night (SotN) tout en restant plus souple. En effet, la panoplie d’actions de Deedlit permet de toucher nativement les adversaires dans huit directions et il n’est pas exclu que de nouveaux mouvements surviennent par le biais d’aptitudes inédites, ne serait-ce que pour sublimer le sentiment de progression tout au long du jeu.
Tout ce qui nain n’est pas d’or
Par ailleurs, ne comptez pas trop sur le scénario pour remplacer le cycle de Dark fantasy qui trône actuellement sur votre table de chevet. Malgré cela, si l’histoire reste modeste, elle suffit amplement pour justifier l’exploration de ce monde labyrinthique. Pour rappel, Deedlit se réveille dans un endroit mystérieux qu’elle essaie d’appréhender et rencontre par la suite ses anciens compagnons d’infortune au comportement quelque peu étrange. À dire vrai, l’obligation d’être loquace pour ces derniers est inversement proportionnelle aux multiples questions erratiques qui fourmillent dans la tête de l’héroïne. Indubitablement peu prolixes, ceux-ci donneront quelques indices, voire même un coup de pouce, à l’instar d’un Ghim énigmatique, offrant au passage le seul magasin du coin. Au demeurant, Deedlit in Wonder Labyrinth propose ici une véritable gestion d’inventaire pour votre personnage, ce qui est nouveau pour Team LADYBUG, assez minimaliste habitué à des projets de plus petite envergure.
Pourtant, les différences ne s’arrêtent pas là, car si le jeu ressemble à s’y méprendre à un énième clone de Symphony of the Night, sachez simplement qu’il n’en est rien, dans la mesure où DiWL propose, un gameplay bien distinct, loin d’un Bloodstained : Ritual of the Night où son créateur (Koji Igarashi) se paye le luxe de se plagier lui-même, au risque de se faire taper du bout des doigts par Konami.
Gameplay : ma différence, ma chance
Alors certes, Deedlit in Wonder Labyrinth ne révolutionne pas le genre et comme tout bon metroïd-like qui se respecte, le jeu fait la part belle à la sacro-sainte trinité action-progression-exploration d’un monde semi-ouvert et constitué de zones interconnectées. Ainsi le backtracking, la découverte d’items et de salles spécifiques sont donc de mise pour assurer classiquement votre survie. Mais les nuances sont ailleurs, car tout le gameplay de DiWL repose presque entièrement sur la gestion fine de la magie élémentale.
Tout d’abord, Dido manipule deux types de pouvoirs avec lesquels il faudra composer : les esprits occultes (sorts) et les esprits élémentaires (aptitudes). Ces derniers habitent féeriquement votre protagoniste donnant des compétences uniques, ainsi qu’une résistance totale à l’élément choisi, ce qui vous permettra de franchir ou d’encaisser les projectiles de la même couleur (rappelez-vous le Shoot’em up Ikaruga). Inutile de dire qu’il faudra jongler astucieusement avec Sylph (l’esprit de l’air qui vous octroie le droit de voler) et Salamender (l’esprit du feu qui détruit des obstacles) pour faire les dégâts adéquats au moment opportun.
Comme de juste dans un metroïdvania, les monstres ont chacun leurs forces et faiblesses élémentaires, matérialisées cette fois-ci sous forme de dés, en hommage clairement au JDR à l’origine de la licence. Ainsi, une créature qui affiche un dé rouge surmonté d’une icône de feu ayant pour valeur six, possédera une résistance totale pour cet élément. Nous avons remarqué également la présence de dés de couleur bleue, qui pourrait représenter les points faibles (sans certitude exacte) à exploiter au travers des sorts, tout en sachant que seuls Undine (esprit de l’eau) et Will o’ the wisp (esprit de la lumière) sont disponibles pour le moment.
Ensuite, chaque ennemi éliminé permet d’absorber du « Soul Stream » (incarné par des cubes) et améliore la puissance des esprits sur trois niveaux maximum. Chacun de ces paliers se traduit par un buff de vos statistiques et régénère en prime votre HP défaillante lorsque le « Soul Stream » d’un esprit élémentaire se trouve être à son climax. Par exemple, tuer un gobelin avec l’intervention de Salamander « Level 3 » va non seulement augmenter de facto la jauge de Sylph, mais également vous faire récupérer de la santé. Vous vous en doutez, ce mécanisme de récompense incite le joueur à ne pas être touché. A contrario, il devra alterner judicieusement les éléments pour retrouver sa position maximale et prendre les risques nécessaires quand bien même les circonstances ne seraient guère favorables.
Enfin, les arcs aide grandement le joueur en complément de sorts (à réserver pour les boss et les situations corsées) et peuvent sectionner des cordes et activer des rouages plus ou moins complexes : une subtilité du gameplay intéressante pour atteindre des endroits particuliers de la carte.
A la question de savoir s’il faut se lancer corps et âme dans cet accès anticipé (Steam) , je vous répondrais sans hésiter par la négative, pour la simple raison qu’il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent pour le moment. A l’évidence, n’espérez pas aller au-delà de d’une heure trente de jeu même en explorant de manière exhaustive les moindres recoins de la map, comme nous avons pu le faire à l’issue de cette preview. Si par un hasard des plus fortuit vous franchissez le pas, vous aurez la satisfaction de supporter un superbe projet de niche et l’opportunité unique de briller en société par votre engagement indéfectible pour les Indies games nippons. Et croyez-moi, cela n’a pas de prix.
Laisser une réponse
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.